Permanent Luck
+1 Chance permanente, augmentant tes probabilités d'obtenir des unités plus rares à chaque futur lancer.
Roll to Defend a six gamepass. Voici ce que chacun fait et lesquels offrent le plus de valeur à long terme.
+1 Chance permanente, augmentant tes probabilités d'obtenir des unités plus rares à chaque futur lancer.
Tag de discussion, Pièces bonus et +1 Chance — un pass à valeur ajoutée qui touche le revenu, la chance et le statut.
Lance 2 unités par lancer au lieu d'1, doublant ainsi la vitesse à laquelle ta collection et ton pool d'équipement se développent.
Lance x2 plus vite, réduisant le temps entre les lancers pour que tu puisses essayer plus rapidement.
Équipe une unité de plus que la limite de base, te permettant de déployer un défenseur supplémentaire contre les vagues.
Équipe automatiquement tes unités les plus puissantes, garantissant que tes meilleurs tirages sont toujours sur le terrain sans échange manuel.
Il existe six gamepass dans Roll to Defend, et ils se divisent clairement en trois catégories : augmenter votre Chance, augmenter le nombre d'unités que vous obtenez par lancer, et étendre ce que vous pouvez déployer. Acheter par ce regroupement — plutôt qu'un par un — vous donne le meilleur de chaque achat. Voici comment les classer.
La Chance améliore vos chances d'obtenir des unités rares, et elle s'applique à *tous* vos lancers, donc tout ce qui l'augmente profite à l'ensemble de votre compte.
Si vous ne prenez qu'un seul objet tôt, choisissez l'un de ces deux. Avant d'acheter, cumulez d'abord les sources de Chance gratuites : likez le jeu et rejoignez le groupe D:/Drive pour le bonus de chance supplémentaire, et jouez avec des amis. Consultez lancer et chance et rareté et cotes pour voir comment ces cotes évoluent.
Une fois votre Chance en hausse, le levier suivant est ce que vous obtenez de chaque lancer et la rapidité avec laquelle vous pouvez les enchaîner.
Double Lancer est le plus précieux des deux car il multiplie les résultats, pas seulement la vitesse. Lancer Rapide est le complément qui rend ces lancers supplémentaires sans douleur.
Vous ne pouvez placer qu'un nombre limité d'unités sur le chemin à la fois, donc à un moment donné, vos lancers dépassent vos emplacements. Ces deux passes répondent à ce problème.
Même sans +1 Équipement, vous pouvez fusionner des unités en double pour en renforcer une plutôt que de laisser des copies inactives, donc les passes d'équipement sont le groupe le moins urgent. Plus d'informations dans unités.
Pour la plupart des joueurs dans Roll to Defend : Chance Permanente ou VIP en premier (chance durable sur chaque lancer), puis Double Lancer (deux fois plus de tirages), puis Lancer Rapide (grind plus rapide), puis +1 Équipement (plus de terrain), et Équipement Auto Meilleur en dernier (pure commodité).
Les prix en Robux ne sont pas publiés ici, donc pesez chaque passe selon la valeur ci-dessus et votre propre style de jeu. Nouveau sur Roll to Defend ? Commencez par le guide débutant, et notez qu'il n'y a pas encore de système de codes — consultez codes.