Rareté et Probabilités
La rareté dans Roll to Defend est purement basée sur les probabilités — pas de niveaux nommés. Voici chaque échelon de l'échelle et ce qu'il faut pour l'atteindre.
Les probabilités sont la seule échelle de rareté dans Roll to Defend. Il n'y a pas d'étiquettes Commun, Rare ou Épique ici. Au lieu de cela, chaque unité affiche sa chance d'obtention, d'un 1/10K abondant jusqu'à un secret 1/10B, et le tableau ci-dessus présente les dix échelons avec la part de joueurs ayant jamais atteint chacun.
Lire l'échelle en pourcentage
Chaque échelon dans Roll to Defend comporte deux nombres : les probabilités (à quel point le tirage est rare) et un pourcentage de joueurs (la part de tous ceux qui ont jamais tiré au moins aussi rare). Ce sont des choses différentes. Les probabilités décrivent un seul tirage ; le pourcentage est un badge à vie obtenu sur l'ensemble de vos tirages.
Cette distinction est importante car le volume fait le gros du travail. Une unité 1/100K n'est pas quelque chose que vous obtenez à votre centième tirage, mais avec suffisamment de tentatives sur plusieurs sessions, 42,6% de tous les joueurs en ont au moins une. Le pourcentage augmente à mesure que plus de gens grindent, traitez-le donc comme un instantané de la communauté, pas une promesse pour votre prochain tirage.
Où se situe le mur
Parcourez les nombres ci-dessus et la difficulté n'est pas répartie uniformément. Elle se concentre à deux endroits.
- La première bande (1/10K à 1/100K) est là où vivent la plupart des joueurs. Les taux d'atteinte passent de 62,2% à 47% puis 42,6% — une pente douce. Si vous avez tiré ne serait-ce que quelques sessions dans Roll to Defend, vous avez presque certainement franchi cette partie.
- Le premier vrai mur est 1/1M. Le taux d'atteinte chute de 42,6% à 1/100K jusqu'à 25,9% — environ un tiers de la foule décroche en franchissant ce seul saut. C'est le point où les tirages occasionnels ne suffisent plus et où la Chance et le volume de tirages commencent à décider de votre plafond.
- La bande intermédiaire (1/5M à 1/100M) s'amincit régulièrement, de 14,4% à 6,6%. Ce sont les tirages qui définissent un compte engagé.
- Le fond (1/1B à 1/10B) est une falaise. Seulement 2,7% touchent jamais une unité 1/1B, et le secret 1/10B est à 0,5% — un joueur sur deux cents. L'obtenir est un véritable événement définissant un compte dans Roll to Defend, pas un jalon de grind que vous planifiez.
Le message à retenir : l'échelle est facile jusqu'à 1/1M, raide à travers les millions, et presque verticale après un milliard.
Comment la Chance vous fait descendre les échelons
La Chance dans Roll to Defend est un multiplicateur, pas une monnaie que vous dépensez. Une Chance plus élevée déplace toute la distribution d'un tirage vers les échelons plus rares, donc le même clic a plus de chances de donner une unité de millions ou de milliards. Elle ne garantit jamais une rareté spécifique — un tirage 1/10B reste un coup de chance même avec une Chance élevée — mais elle augmente significativement la fréquence à laquelle les échelons rares apparaissent sur des centaines de tirages.
Empilez la Chance de tous les angles avant de vous lancer dans une longue session de tirages :
- Gratuit : aimez Roll to Defend et rejoignez le groupe D:/Drive pour le bonus de Chance supplémentaire, et jouez avec des amis.
- Payant : le gamepass Permanent Luck ajoute +1 Chance, VIP en ajoute un autre (plus des Pièces bonus et un tag de discussion), et les boosters de chance en jeu s'empilent par-dessus pour un effet temporaire.
Les valeurs exactes de Chance derrière le décalage des probabilités ne sont pas publiées, donc visez des tirages fiables à l'échelon au-dessus de votre meilleur actuel plutôt que de chercher un pourcentage précis. Voir tirages et chance pour comment séquencer les boosts, et gamepasses pour ce que chaque achat apporte.
Lire les grands nombres à l'écran
Comme la rareté est purement basée sur les probabilités, Roll to Defend abrège les grands résultats avec des suffixes pour qu'ils tiennent à l'écran :
- K = mille (1/10K = 1 sur 10 000)
- M = million (1/1M = 1 sur 1 000 000)
- B = milliard (1/1B = 1 sur 1 000 000 000)
- QN = quintillion — le jeu peut afficher un tirage comme quelque chose du genre "1 sur 67,2 QN"
Ces affichages en quintillions sont des embellissements visuels au-dessus de l'échelle à dix échelons, pas un nouveau niveau au-dessus de 1/10B. Quand un apparaît, vous avez obtenu quelque chose d'exceptionnellement profond pour ce tirage.
Transformer les probabilités en plan
Une fois que vous savez quel échelon vous poursuivez, tout le reste dans Roll to Defend l'alimente. Gagnez des Pièces via les vagues et les revenus hors ligne, puis dépensez-les en une rafale une fois votre Chance entièrement empilée — plus de tirages avec une Chance plus élevée est le seul chemin pour descendre l'échelle. Équipez vos tirages les plus rares en premier pour que votre terrain puisse nettoyer des vagues plus difficiles ; la page unités couvre les emplacements et la fusion, et zones et vagues explique quand une vague bloquée vous dit de tirer plus fort.
Nouveau dans tout ça ? Commencez par le guide débutant, et suivez votre progression sur l'échelle des badges de nombre de tirages sur la page progression.