ระดับความหายากและอัตรา
ความหายากใน Roll to Defend คืออัตราต่อรองล้วนๆ — ไม่มีระดับชื่อ นี่คือทุกขั้นของบันไดและสิ่งที่ต้องใช้เพื่อไปถึง
อัตราต่อรองคือสเกลความหายากเดียวใน Roll to Defend ไม่มีการติดป้ายทั่วไป หายาก หรือมหากาพย์ที่นี่ แต่ยูนิตทุกตัวแสดงโอกาสดึงของมันบนแขนเสื้อ ตั้งแต่ 1/10K ที่อุดมสมบูรณ์ไปจนถึงความลับ 1/10B และตารางด้านบนแสดงทั้งสิบขั้นพร้อมส่วนแบ่งของผู้เล่นที่เคยถึงแต่ละขั้น
อ่านบันไดเป็นเปอร์เซ็นต์
แต่ละขั้นใน Roll to Defend มีตัวเลขสองตัว: อัตราต่อรอง (ความหายากของการดึง) และ เปอร์เซ็นต์ผู้เล่น (ส่วนแบ่งของทุกคนที่เคยดึงอย่างน้อยที่หายากนั้น) สิ่งเหล่านั้นต่างกัน อัตราต่อรองอธิบายการหมุนครั้งเดียว เปอร์เซ็นต์คือตราตลอดชีวิตที่ได้รับจากการหมุนทั้งหมดรวมกันของคุณ
ความแตกต่างนั้นสำคัญเพราะปริมาณทำงานหนัก ยูนิต 1/100K ไม่ใช่สิ่งที่คุณจะได้ในการหมุนครั้งที่ร้อย แต่ด้วยความพยายามมากพอในหลายๆ เซสชัน 42.6% ของผู้เล่นทั้งหมดได้สะสมอย่างน้อยหนึ่งตัว เปอร์เซ็นต์เพิ่มขึ้นเมื่อผู้คนบดมากขึ้น ดังนั้นให้ถือว่ามันเป็นภาพรวมของชุมชน ไม่ใช่คำสัญญาเกี่ยวกับการหมุนครั้งต่อไปของคุณ
ที่ที่กำแพงตั้งอยู่
เดินตามตัวเลขด้านบนและความยากไม่ได้กระจายเท่าๆ กัน มันกระจุกตัวที่สองจุด
- แถบต้น (1/10K ถึง 1/100K) คือที่ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่อยู่ จำนวนถึงลดลงจาก 62.2% เป็น 47% เป็น 42.6% — ทางลาดชันเล็กน้อย หากคุณหมุนแม้เพียงไม่กี่เซสชันใน Roll to Defend คุณก็เกือบจะเคลียร์ส่วนนี้แน่นอน
- กำแพงจริงแรกคือ 1/1M การถึงลดลงจาก 42.6% ที่ 1/100K เหลือ 25.9% — ประมาณหนึ่งในสามของฝูงชนหลุดออกจากการข้ามการกระโดดครั้งเดียว นี่คือจุดที่การหมุนแบบสบายๆ หยุดเพียงพอและ ดวง บวก ปริมาณ การหมุนเริ่มตัดสินเพดานของคุณ
- แถบกลาง (1/5M ถึง 1/100M) บางลงอย่างต่อเนื่องจาก 14.4% เหลือ 6.6% สิ่งเหล่านี้คือการดึงที่กำหนดบัญชีที่มุ่งมั่น
- จุดลึก (1/1B ถึง 1/10B) คือหน้าผา มีเพียง 2.7% เท่านั้นที่เคยแตะยูนิต 1/1B และความลับ 1/10B อยู่ที่ 0.5% — หนึ่งผู้เล่นในสองร้อย การได้มันคือเหตุการณ์ที่กำหนดบัญชีอย่างแท้จริงใน Roll to Defend ไม่ใช่เหตุการณ์สำคัญการบดที่คุณกำหนดเวลา
ข้อสรุป: บันไดง่ายจนถึง 1/1M ชันผ่านหลักล้าน และเกือบแนวตั้งผ่านพันล้าน
ดวงย้ายคุณลงบันไดอย่างไร
ดวง ใน Roll to Defend คือ ตัวคูณ ไม่ใช่สกุลเงินที่คุณใช้ ดวงที่สูงขึ้นเปลี่ยนการกระจายทั้งหมดของการหมุนไปยังขั้นที่หายากขึ้น ดังนั้นการคลิกเดียวกันมีแนวโน้มที่จะคืนยูนิตระดับล้านหรือพันล้านมากขึ้น มันไม่รับประกันความหายากเฉพาะ — การดึง 1/10B ยังคงเป็นความพยายามที่ยากลำบากที่ดวงใดๆ — แต่มันเพิ่มความถี่ที่ขั้นหายากขึ้นมาอย่างมีความหมายในการหมุนหลายร้อยครั้ง
สะสมดวงจากทุกมุมก่อนที่คุณจะเริ่มเซสชันการหมุนยาว:
- ฟรี: กดถูกใจ Roll to Defend และเข้าร่วมกลุ่ม D:/Drive เพื่อรับโบนัสดวงพิเศษ และเล่นเคียงข้างเพื่อน
- จ่าย: gamepass Permanent Luck เพิ่ม +1 ดวง VIP เพิ่มอีก +1 (บวก Coins โบนัสและแท็กแชท) และ การเพิ่มดวง ในเกมซ้อนทับเพื่อเพิ่มชั่วคราว
ค่าดวงที่แน่นอนเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงอัตราต่อรองไม่ได้เผยแพร่ ดังนั้นให้ตั้งเป้าการดึงที่เชื่อถือได้ที่ขั้นเหนือกว่าที่ดีที่สุดปัจจุบันของคุณมากกว่าไล่ตามเปอร์เซ็นต์ที่แน่นอน ดู การหมุนและดวง สำหรับวิธีเรียงลำดับการเพิ่ม และ gamepasses สำหรับสิ่งที่การซื้อแต่ละครั้งเพิ่ม
การอ่านตัวเลขขนาดใหญ่บนหน้าจอ
เนื่องจากความหายากคืออัตราต่อรองล้วนๆ Roll to Defend ย่อผลลัพธ์ใหญ่ด้วยคำต่อท้ายเพื่อให้พอดีกับหน้าจอ:
- K = พัน (1/10K = 1 ใน 10,000)
- M = ล้าน (1/1M = 1 ใน 1,000,000)
- B = พันล้าน (1/1B = 1 ใน 1,000,000,000)
- QN = ควินทิลเลียน — เกมสามารถแสดงการดึงเป็นอะไรเช่น "1 ใน 67.2 QN"
การอ่านค่าควินทิลเลียนเหล่านั้นคือการตกแต่งการแสดงผลบนบันไดสิบขั้น ไม่ใช่ระดับใหม่เหนือ 1/10B เมื่อมันแวบขึ้นมา คุณได้ตีสิ่งที่ลึกมากเป็นพิเศษสำหรับการหมุนนั้น
เปลี่ยนอัตราต่อรองเป็นแผน
เมื่อคุณรู้ว่าคุณกำลังไล่ตามขั้นไหน ทุกอย่างอื่นใน Roll to Defend จะป้อนมัน เก็บ Coins จากคลื่นและรายได้ออฟไลน์ จากนั้นใช้มันในระเบิดเมื่อดวงของคุณถูกสะสมเต็มที่แล้ว — การหมุนมากขึ้นที่ดวงสูงขึ้นคือเส้นทางเดียวลงบันได ติดตั้งยูนิตที่หายากที่สุดของคุณก่อนเพื่อให้สนามของคุณสามารถเคลียร์คลื่นที่ยากขึ้น หน้า ยูนิต ครอบคลุมช่องและการรวม และ โซนและคลื่น อธิบายเมื่อคลื่นที่หยุดนิ่งบอกให้คุณหมุนหนักขึ้น
ใหม่กับทั้งหมดนี้? เริ่มต้นด้วย คู่มือผู้เริ่มต้น และติดตามการไต่อันดับขั้นของคุณกับตราจำนวนครั้งที่หมุนบนหน้า ความคืบหน้า