ความก้าวหน้าและเป้าหมาย

ผู้เล่นจริงๆ แล้วไปได้ไกลแค่ไหนใน Roll to Defend? กรวยจำนวนการดึงแสดงความเร็วจริง — และวิธีเอาชนะมัน

Roll to Defend tower-defense combat against blocky zombies on the path
Clearing waves is how rolls — and progress — are funded.
หมุน 10 ครั้ง 700K players
หมุน 100 ครั้ง 487K players · 82.1%
หมุน 1,000 ครั้ง 107K players · 20.3%
หมุน 10,000 ครั้ง 5K players · 1.3%
หมุน 100,000 ครั้ง 44 players
หมุน 250,000 ครั้ง 7 players

Roll to Defend วัดเส้นทางของคุณด้วยจำนวนครั้งที่หมุน และข้อมูลตราแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าผู้เล่นช้าลงหรือหยุดตรงไหน แผนภูมิเหตุการณ์สำคัญด้านบนติดตามจำนวนคนที่ถึงจำนวนครั้งที่หมุนแต่ละระดับ และตัวเลขเหล่านั้นอธิบายถึงกรวยจริงตั้งแต่การดึงครั้งแรกจนถึงจุดลึก การอ่านเส้นโค้งนั้นจะบอกคุณว่าควรคาดหวังจังหวะแบบไหนและเป้าหมายของคุณควรอยู่ที่ไหน

กรวยบอกอะไรเกี่ยวกับจังหวะ

เริ่มจากด้านบนของแผนภูมิแล้วไล่ลงมา โดยประมาณ 86% ของผู้ที่เข้าร่วมทำแบบฝึกหัดเสร็จ และ 82.1% ถึง 100 ครั้งที่หมุน (ประมาณ 486,000 ผู้เล่น) ดังนั้นเกือบทุกคนที่เรียนรู้พื้นฐานจะไปถึงจุดตรวจแรกจริง การลดลงจากตรงนั้นชันมาก มีเพียง 20.3% เท่านั้นที่ถึง 1,000 ครั้งที่หมุน (ประมาณ 107,000 ผู้เล่น) หมายความว่าสี่ในห้าคนหยุดก่อนถึงจุดนั้น จาก 1,000 ถึง 10,000 ครั้งที่หมุน สนามลดลงเหลือ 1.3% (ประมาณ 5,200 ผู้เล่น) จากนั้นก็บางลงเหลือ 44 ผู้เล่นที่ 100,000 และ 7 ที่ 250,000

รูปร่างนั้นยืนยันว่าการหมุนคือกระดูกสันหลังของ Roll to Defend ทุกระบบอื่นๆ — Coins, โซน, คลื่น — มีอยู่เพื่อป้อนการหมุนมากขึ้น ดังนั้นความคืบหน้าของผู้เล่นจึงเรียงกันเกือบสมบูรณ์แบบกับจำนวนครั้งที่หมุน หัวกว้างและหางแคบหมายความว่าช่วงต้นเกมใจดีและเกมยาวเป็นการบดจริงที่สงวนไว้สำหรับผู้ที่มุ่งมั่นที่สุด

ดวงและเกมพาสเปลี่ยนอัตราการไต่อันดับของคุณอย่างไร

แผนภูมิจะนับจำนวนครั้งที่หมุน ไม่ใช่ยูนิต ดังนั้นผู้เล่นสองคนที่ 1,000 ครั้งที่หมุนอาจห่างกันมากในด้านความแข็งแกร่ง สิ่งที่แยกพวกเขาคือแต่ละครั้งที่หมุนมีค่าเท่าใดและพวกเขาสะสมเร็วแค่ไหน:

  • ดวง เปลี่ยนโอกาสของคุณไปหายูนิตที่หายากขึ้นโดยไม่เปลี่ยนจำนวนครั้งที่หมุน ดวงที่สูงขึ้นหมายความว่าแต่ละ 1,000 ครั้งที่หมุนมีโอกาสที่ดีกว่าสำหรับการดึงที่แข็งแกร่ง ดังนั้นคุณจึงเคลียร์คลื่นที่จะขวางบัญชีดวงต่ำที่เหตุการณ์สำคัญเดียวกัน ดวงฟรีมาจากการกดถูกใจ Roll to Defend และเข้าร่วมกลุ่ม D:/Drive; Permanent Luck และ VIP gamepasses เพิ่มมากขึ้น
  • Double Roll ให้สองยูนิตต่อการหมุน ดังนั้นคุณจึงถึงตราใดๆ โดยใช้การกดปุ่มประมาณครึ่งหนึ่ง
  • Fast Roll หมุนเร็วขึ้นสองเท่า บีบเวลาระหว่างเหตุการณ์สำคัญมากกว่าจำนวนครั้ง

รวม Double Roll และ Fast Roll แล้วอัตราก้าวที่มีประสิทธิภาพของคุณบนแผนภูมิจะคูณ ซึ่งเป็นส่วนใหญ่ของสาเหตุที่กลุ่มเล็กที่เกิน 100,000 ไปถึงที่นั่น สำหรับวิธีที่สิ่งเหล่านี้มีปฏิสัมพันธ์กับโอกาส ดู การหมุนและดวง

เป้าหมายที่สมจริงสำหรับผู้เล่นใหม่เทียบกับผู้เล่นทุ่มเท

ใช้กรวยเพื่อกำหนดเป้าหมายที่คุณสามารถตีได้จริงใน Roll to Defend แทนที่จะเล็งแบบสุ่มไปที่ด้านบน:

  • ผู้เล่นใหม่: เคลียร์แบบฝึกหัดและผลักดันไปที่ 100 ครั้งที่หมุน — คุณจะอยู่ในกลุ่มส่วนใหญ่ 82.1% โดยมีโซนแรกปลดล็อคและสนามยูนิตติดตั้งขนาดเล็ก เป้าหมายที่ซื่อสัตย์ถัดไปคือ 1,000 ครั้งที่หมุน ซึ่งทำให้คุณนำหน้าประมาณ 80% ของทุกคนที่เคยเล่น
  • ผู้เล่นประจำ: 10,000 ครั้งที่หมุน คือตราของผู้บดจริงจังที่ 1.3% การไปถึงนั้นต้องพึ่งพา Coins ออฟไลน์ นำยอดเงินในธนาคารทั้งหมดกลับมาลงทุนในการหมุน และย้ายโซนทันทีที่คลื่นแซงสนามของคุณ
  • ผู้เล่นทุ่มเท: 100,000 และ 250,000 ครั้งที่หมุน ถือครองโดย 44 และ 7 ผู้เล่น สิ่งเหล่านี้คือเป้าหมายหลายเดือนที่พึ่งพา Double Roll, Fast Roll และดวงสูงเป็นอย่างมากเพื่อรักษาจังหวะ

ไม่ว่าคุณจะไล่ตามระดับใด เส้นทางไปข้างหน้าใน Roll to Defend ก็เหมือนกัน: เก็บ Coins แบบออฟไลน์ ใช้มันในการหมุน ติดตั้งยูนิตที่หายากที่สุดของคุณ และปล่อยให้คลื่นที่เคลียร์แล้วเป็นทุนสำหรับชุดถัดไป แผนภูมิด้านบนคือแผนที่ของคุณ — ผู้เล่นที่อยู่ลึกในหางนั้นเพียงแค่วนลูปนานและเร็วกว่าทุกคนที่อยู่ข้างหน้าพวกเขา

A rare Roll to Defend unit pulled at 1 in 67.2 QN odds shown in rainbow text
Rare pulls mark real milestones on the climb.